- Dakk, der seinem Unmut vor versammelter Mannschaft Luft macht, bevor er den Clan verlässt. -
Kemar'an Dakk ist ein durch freischaffender Kroganer und war einst leitender Techniker des Kemar'an-Clans.
Leben[]
Vor reichlich 300 Jahren, unter den Ruinen einer alten kroganischen Radarstation mit der Bezeichnung Katharis irgendwo auf der nördlichen Hemisphäre Tuchankas erblickte ein Kroganer das Licht der Welt, und er war ein Segen für den Clan, in den er hineingeboren wurde. Dakk, wie der Vater seinen Sprössling taufte, war der erste Zuwachs, den die relativ kleine Gruppe seit längerer Zeit bekommen hatte. Demnach lagen schon von Geburt an alle Augen auf dem Nachwuchs. Dakks Vater Mazbat, der bis dahin bereits ein angesehener Krieger in den lichten Reihen der Kemar'an war, erlangte durch die „Bereitstellung“ eines neuen Kroganers noch mehr Ruhm.
So ist es nicht verwunderlich, dass schon kurz nach dem Tod des alten Clanführers in Dakks frühester Kindheit sein Vater die Führung übernahm, und fortan mit allen Mitteln versuchen würde, dem kleinen Clan mehr Ansehen zukommen zu lassen. Für Dakk bedeutete dass, schon früh in den Traditionen der kroganischen Kriegskunst ausgebildet zu werden. Zusätzlich dazu, die Tugenden des harten und brutalen Kampfes zu lernen verwendete man auch viel Zeit darauf, dem jungen Kroganer beizubringen, alles in der rauen Umbegung, die Tuchanka war, zu seinem Vorteil zu nutzen. Ob das nun bedeutete, die Ruinen einstiger Städte als Arenen nutzen zu können oder das wenige an Flora und Fauna, was das Ödland zu bieten hatte, gegen den Feind einzusetzen, alles wurde vom Vater an den Sohn weitergereicht.
Dieser fand aber in jungen Jahren neben Mazbat noch einen anderen Mentor, der einen starken Gegenpol zur Aggressivität des neuen Clanführers darstellte: den alten Kroganer Kurgesh. Nachdem dieser die kroganischen Rebellionen und den bereits zweiten Niedergang seines Volkes live miterlebt hatte, änderte sich seine Sichtweise auf die Kultur und Traditionen seiner Spezies, und er hatte begonnen, das Wissen um die Geschichte der Kroganer zu sammeln – ohne den Hass und die Aggressivität, mit der viele Aspekte dieser Kultur betrachtet wurden. Vor allem, als Dakk älter und reifer wurde unterhielten sich die beiden immer mehr, und Kurgesh brachte dem Sohn des Clanführers das Geheimnis um die Zivilisation seiner Vorfahren, und deren Technik näher.
In diesem Zusammenhang erklärte auch, auf welcher Schatzkammer der Kemar'an-Clan mit seiner Ansiedlung eigentlich saß: Die Siedlung Kataris war einst ein militärischer Horchposten mit mehreren Satellitenschüsseln und Radaranlagen. So wie an so ziemlich jedem anderen Ort war die Ausrüstung zwar durch die destruktiven Bestrebungen der Kroganer sowie die bereits vergangene Zeit heftig angeschlagen, doch predigte Kurgesh immer wieder, man müsse nur die sich bietende Gelegenheit nutzen und mehr Gebrauch von der Vergangenheit machen, als nur „alte Weisheiten falsch auszulegen und Halbwahrheiten über eine einst große Kultur zu verbreiten“. Während er damit beim Clanführer zumindest vorerst auf Taube Ohren stieß, schindete er bei Dakk durch seine Erfahrung und wohlüberlegte Worte mächtig Eindruck. Unter der Anleitung des alten Kroganers lernte er eine zwar nicht unvoreingenommene, aber doch wesentlich nüchternere Sichtweise der kroganischen Geschichte und darin verborgener Fehler sowie Wissen über den Umgang mit alter und neuer Technik kennen. Diese Phase zog sich lange hin und endete erst mit dem Tod Kurgeshs, als Dakk 182 Jahre alt war.
Danach sah Dakk sich als reif genug an, aktiv an der Mitgestaltung des Clans teilzunehmen. Und zwar entgegen der Vorstellungen des Vaters nicht hauptsächlich durch kriegerische Tätigkeiten, sondern eher dabei, den Kemar'an durch Ausbau der Siedlung und besseres Equipment zu mehr Stärke zu verhelfen. Die nächsten Jahrzehnte verbrachte er also damit, mal mit mehr, mal mit weniger Zustimmung Mazbats raffinierte Werkzeuge zur Wartung von Kriegsgerät zu entwerfen, Waffen zu bauen und zu verfeinern – die er durchaus auch immer wieder selbst auf dem Schlachtfeld testete – sowie die Ruinen des Horchpostens auszukundschaften und Befestigungen zu errichten. All das tat Dakk, um die Schwächen seines relativ kleinen Clans auszugleichen, aber auch, um seinen Teil zum Wiederaufbau einer vor langer Zeit gestrauchelten Zivilisation zu leisten – Ideale, die nicht mit dem alten Kurgesh verwunden waren, sondern in Dakk weiterlebten.
Der größte Geniestreich gelang dem Kroganer aber erst im Alter von etwa 250 Jahren. Ermutigt von den Früchten, die die Ausbauarbeiten an der Siedlung trugen – und angespornt durch diverse Wetten während eines Saufgelages – nahm sich Dakk vor, die Überwachungsanlagen des Horchpostens wieder in Betrieb zu nehmen. Ohne, trotz der Ausbildung, allzu viel von der Materie zu wissen, mit der er sich da beschäftigte machte er sich an die Arbeit. Es dauerte fast 30 Jahre und Dakk und seine Helfer hatten einige Rückschläge zu verzeichnen, doch irgendwann schaffte man es sogar, eine der Satellitenschüsseln, die noch Kontakt zu einem Objekt im Orbit hatte, einsatzbereit zu machen. Nicht zuletzt war das einem uralten Wartungshandbuch zu verdanken, dass Dakk in den Ruinen der Anlage gefunden hatte und ihm in all der Zeit viel helfen konnte.
Dennoch, nach der Reparatur stand der Techniker vor einem weiteren Problem: Wie schaltete man eine Anlage an, die Seit Jahrtausenden nicht mehr in Benutzung war. Hilfe für die Benutzung der Computer gab es zwar, doch keine Anweisungen, wie defekte Elektronik repariert werden musste. Lange zerbrach sich Dakk den Kopf, und wurde von Woche zu Woche, in der es nicht funktionierte, wütender. Nach fast zwei Monaten vergeblicher Bastelei und viel Gebrüll hatten alle die Nase voll, allen voran aber er selbst. Kurzerhand stapfte der Kroganer in den Computerraum und ließ seiner Wut freien Lauf – indem er schlichtweg seinen Kopf gegen das Gehäuse des Computers schmetterte, der die Probleme zu verursachen schien. Nachher fand sich eine mächtige Beule in dem eigentlich robusten Metall und ein abstehendes Stück Eisen hatte eine Wunde in die Haut über Dakks Stirnplatte gerissen, aber erstaunlicherweise sprangen stotternd die ihn umgebenden Maschinen an. Da man sich innerhalb des Clans nicht sicher war, wie das hätte funktionieren sollen, gestanden sie Dakk außergewöhnliche Fähigkeiten zu. Und von diesem Tag an den Spitznamen Pighead – Dickschädel.
Infolge der im Vergleich zu anderen Clans überlegenen Überwachungstechnik wurde Kemar'an fast unverwundbar gegenüber anderen Aggressoren. Näher kommende Truppen konnten schon weit im voraus geortet werden. Überraschende Angriffe durch die wilden Tiere Tuchankas waren kaum mehr eine große Bedrohung, und nahende Stürme wurden präzise vorhergesagt. Durch die scharfen Zähne, die der Clan nun in der Verteidigung zu zeigen vermochte kam Mazbat und die von ihm geleitete Siedlung Katharis zu dem Ruhm, den er sich schon lange ersehnt hatte. Doch ihm verlangte als Vertreter der typischen kroganischen Ansichten mehr.
Sich nur zu verteidigen, seinem Gegner immer wieder eine Chance zu geben, war schwach. Sich nur noch auf Maschinen, und nicht die pure Kraft der Kroganer zu verlassen war nicht erstrebenswert. Und so strebte er bald danach, die ihm von Dakk gegebenen Mittel auch in der Offensive zu nutzen, um die nahen Feinde niederzumähen – zum Unmut des Technikers, der hinter dem Blutdurst seines Vaters keine sinnvollen Argumente, keinen Nutzen für die Spezies der Kroganer sah. Bald kam es zum Streit zwischen den beiden, der vor der Vollversammlung des Clans offen ausgetragen wurde. Als es fast zu einem blutigen Kampf zwischen Vater und Sohn kam entschied sich Dakk, der Sache ein Ende zu setzen. Im Glauben, seine Bemühungen würden nichts erreichen und seine Worte in den Ohren selbstmörderischer Traditionalisten verhallen entschied er sich, seine Heimat zu verlassen. Nach fast 300 Jahren hinaus in die Welt zu gehen, einfach um dieses Ödland voll Widerspruch und Zwist zu verlassen. Aber er zog nicht von dannen, ohne den Clan seiner Möglichkeiten zu berauben: In der Nacht vor seinem Aufbruch zerstörte er die Computer des Horchpostens und somit die Waffe, die die Kemar'an ihren Widersachern so überlegen gemacht hatte.
Es sind jetzt etwa 5 Jahre vergangen, seit Dakk Tuchanka im Streit verlassen hat. Seitdem streift er durch eine ihm gegenüber skeptisch eingestellte Galaxis, auf der Suche nach etwas, dem er sich selbst noch nicht so bewusst ist.
Psyche[]
Aufgewachsen mit der traditionellen Erziehung der Kroganer ist Dakk garantiert vieles, nur kein sanftmütiges Wesen. Wie es sowohl die Kultur seines Volkes als auch Tuchanka selbst immer wieder verlangte ist er sich durchaus seines aufbrausenden Gemütes bewusst und bemüht sich auch nicht, es unter dem Schleier falscher Ruhe und Gelassenheit zu verbergen. Dennoch ist Dakk sich bewusst, das zu viel des Guten – oder in diesem Fall der kroganischen Aggressivität – am Ende mehr schadet als nützt.
Dementsprechend, aber auch als Schlussfolgerung seiner Arbeit mit der Technik und so auch der Geschichte der alten Kroganer ist Dakk vorsichtig wenn es darum geht, sich tatsächliche Feinde zu machen. Gemäß dem menschlichen Sprichwort bevorzugt er es, wenn möglich zu bellen statt zu beißen.
Wenn es an das lösen von Problemen geht, dann ist der Kroganer zwar durchaus in der Lage seinen Intellekt zu benutzen um Schwierigkeiten auf elegante Weise zu beseitigen, bleibt aber meist eher bei unorthodoxen, simpleren Methoden, auch wenn sie die Sache manchmal schwerer machen als sie eigentlich ist. Nicht nur die Instandsetzung der Radaranlage ist dabei ein Beispiel für derartiges Handeln.
Charaktereigenschaften[]
Stärken[]
- Auch wenn es manchmal nicht so scheint, Dakk weiß, wann er seinem kroganischen Gemüt freien Lauf lassen kann und wann er sich beherrschen muss.
- Die Ausbildung durch Kurgesh hat ihm ein gutes, wenn auch nicht allumfassendes Verständnis von Technik vermittelt
- Ebenso betrachtet er die kroganische Geschichte dank seines Mentors etwas nüchterner als durchschnittliche Vertreter seines Volks
Schwächen[]
- Alle liberalen Ansichten haben jedoch nicht dazu beigetragen, den Hass gegen jene, die nachweislich sein Volk an den Rand des Exodus getrieben haben, zu mindern – namentlich Turianer und Salarianer. Trifft er auf Vertreter dieser Arten wird er sie nicht sofort zerfleischen, aber gut Kirschen essen sieht anders aus.
- Auch wenn Dakk von seinem Vater im Kampf ausgebildet wurde, 200 Jahre, in denen man sich hauptsächlich der Technik gewidmet hat sind viel Zeit um Dinge wieder zu verlernen. Vor allem im unbewaffneten Kampf ist er zumindest seinen Artgenossen klar unterlegen.
- Allein schon aus der oft hinterhältigen Art der Interaktion, mit der die Clans seiner Heimat einander begegnen, tritt er unbekannten oft mit Misstrauen gegenüber
Optische Details[]
Narben & Verletzungen[]
- Eine längliche Narbe, die sich längs über die dunkelgrüne Stirnplatte zieht (Bei der „unkonventionellen“ Reparatur der Radaranlage erhielt Dakk nicht nur seinen Spitznamen, sondern auch diese Narbe, zugefügt durch ein vom Gehäuse des Computers abstehendes Metallteil.)
Tätowierungen[]
- Das Zeichen des Kemar'an-Clans (ein Dreschlund, der sich um eine Satellitenschüssel gewickelt hat) auf dem Höcker
Ausrüstung[]
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Waffen: |
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Rüstung: |
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Zivilkleidung: |
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Technische Ausstattung: |
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Sonstige Gegenstände: |
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Vehikel: |
Berufliche Verhältnisse[]
Ehemalige Tätigkeit(en): Leitender Techniker des Kemar'an-Clans
- Grund der Berufslosigkeit: Mit seinem Klan lies Dakk auch seinen Job auf Tuchanka zurück
Trivia[]
Kemar'an, der Name von Dakks Klan, hat seinen Ursprung in dem Wort „kemarahan“, was „Zorn“ auf malayisch bedeutet
Kemer'an ist ein Spielercharakter von Kiith